Cómo Calculamos
Transparencia completa sobre nuestros algoritmos de información de puzzles
Dificultad del Puzzle
¿Qué tan difícil es cada puzzle? Comparamos tu tiempo con tu promedio personal para averiguarlo.
Perfil de Habilidad
¿Qué tan hábil eres? Te clasificamos contra otros resolutores en cada puzzle, ponderado por dificultad y recencia.
Escalera MSP Rating
Puntuación competitiva basada en portafolio. Tus mejores resultados de los últimos 24 meses, ponderados por dificultad con decaimiento temporal.
1 Línea Base del Jugador
La línea base de cada jugador es la mediana ponderada de sus tiempos de primer intento en solitario para una cantidad específica de piezas. Las resoluciones recientes cuentan más gracias a la ponderación de decaimiento exponencial.
Decaimiento temporal con meseta de 3 meses
Las resoluciones de los últimos 3 meses cuentan con peso completo. Después de eso, las resoluciones más antiguas pierden influencia gradualmente para que tu línea base refleje tu velocidad actual.
effective_age = max(0, age_in_months - 3)weight = exp(-effective_age / 13.5)
La línea base es una mediana ponderada de tus tiempos de primer intento en solitario para cada cantidad de piezas. Las resoluciones recientes empujan la mediana más que las antiguas.
Mínimo: 5 puzzles distintos resueltos (primer intento, en solitario) por cantidad de piezas.
Cantidades de piezas exóticas
Para puzzles con cantidades de piezas inusuales (ej. 631 piezas), la mayoría de los jugadores no tendrán 5 resoluciones en esa cantidad exacta. Resolvemos esto estimando su línea base a partir de cantidades de piezas cercanas para las que sí tienen datos, usando interpolación en espacio logarítmico. Esto significa que más puzzles obtienen calificaciones de dificultad.
2 Dificultad del Puzzle
Para cada jugador calificado que resolvió un puzzle, calculamos un índice de dificultad:
Tu línea base: 55 min
Resolviste este puzzle en: 63 min
Índice de dificultad: 63 / 55 = 1.15
→ 15% más difícil que el promedio para ti
difficulty_index = solve_time / player_baseline
puzzle_difficulty = median(all player indices)
La puntuación de dificultad del puzzle es la mediana de todos los índices calificados. Los índices superiores a 5.0 se excluyen como valores atípicos.
Mínimo: 5 jugadores calificados necesarios para una puntuación de dificultad.
For each player with a baseline at this piece count:
difficulty_index = seconds_to_solve / player_baseline
Qualification:
- First attempt only (one per player per puzzle)
- Solo, non-suspicious, completed
- Index must be <= 5.0 (outlier ceiling)
puzzle_difficulty = median(all qualifying indices)
Minimum: 5 indices from different players
Niveles de Dificultad
3 Habilidad del Jugador
La habilidad del jugador mide cómo rindes comparado con otros resolutores en cada puzzle, ponderado por la dificultad del puzzle. Los puzzles más difíciles valen más.
Ejemplo: Cómo se calcula tu puntuación de habilidad
Resolviste Puzzle X en 45 min, hace 3 meses.
De 50 resolutores de primer intento, 38 fueron más lentos — tu percentil = 0.78
El Puzzle X es Desafiante (dificultad 1.18) — peso de dificultad = 1.09
Percentil ponderado: 0.78 × 1.09 = 0.85
La resolución tiene 3 meses (dentro de la meseta) — peso por antigüedad = 1.00
Tu puntuación de habilidad = mediana ponderada de todas estas entradas, donde las resoluciones recientes tienen más influencia.
Ponderación por recencia de habilidad
Tu nivel de habilidad refleja tu capacidad actual. Los puzzles recientes tienen más influencia que los antiguos mediante un suave decaimiento temporal con una meseta de 6 meses.
effective_age = max(0, age_months - 6)age_weight = exp(-effective_age / 24)
Mínimo: 10 puzzles calificados, cada uno con al menos 20 resolutores de primer intento.
For each puzzle with 20+ first-attempt solvers:
percentile = (slower_count + tied_count / 2) / (total_solvers - 1)
confidence = min(1.0, sample_size / 50)
blend = 0.5 × confidence
difficulty_weight = (1 - blend) + blend × puzzle_difficulty
weighted_percentile = percentile × difficulty_weight
effective_age = max(0, age_in_months - 6)
age_weight = exp(-effective_age / 24)
skill_score = weighted_median(weighted_percentiles, age_weights)
Tier = based on percentile rank among all players
Niveles de Habilidad
4 Escalera MSP Rating
Una puntuación competitiva basada en portafolio. Tus mejores resultados de puzzles de los últimos 24 meses se evalúan, combinando rendimiento de primer intento (75%) con rendimiento de mejor tiempo (25%). Los puzzles más difíciles valen más. Los resultados recientes tienen más peso mediante un suave decaimiento temporal.
Primeros intentos (75%)
Resolver un puzzle en frío tiene el mayor peso — es la medida más pura de habilidad. Se evalúan tus 100 mejores resultados de primer intento.
Mejores tiempos (25%)
Tu tiempo más rápido en cada puzzle también cuenta — la mejora genuina a través de la práctica se recompensa, pero con menor peso que la resolución en frío.
Ponderación por recencia del Rating
Las entradas del portafolio se reducen suavemente por antigüedad para que los resultados recientes importen más, mientras que los resultados fuertes antiguos aún cuentan. Una meseta de 3 meses mantiene los resultados muy recientes a valor completo.
effective_age = max(0, age_months - 3)decay = exp(-effective_age / 30)decayed_points = points × decay
Corte estricto a 24 meses — las resoluciones más antiguas se excluyen por completo.
Ejemplo: Resolutor en Frío vs Repetidor
Mismo puzzle Difícil (dificultad 1.35, peso 1.175), resuelto el mes pasado (decaimiento = 1.0):
Jugador A: Fuerte primer intento (percentil 92), nunca repite
Puntuación: 0.92 × 1.175 × 1.0 = 1.08
Jugador B: Primer intento débil (percentil 60), repite hasta percentil 95 de mejor tiempo
Puntuación: 0.75 × 0.70 + 0.25 × 1.12 = 0.81
El Jugador A gana decisivamente — el talento puro de resolución en frío lidera, pero B obtiene crédito parcial por la mejora.
Propiedades anti-manipulación
- Repetir el mismo puzzle: Solo afecta una entrada de mejor tiempo (25% de peso). La puntuación de primer intento está fijada.
- Acumulación por volumen: Límite de 100. Después de 100 puzzles, más resoluciones solo ayudan si son mejores que tu entrada más débil.
- Farming de puzzles fáciles: La ponderación por dificultad hace que los puzzles difíciles valgan más al mismo percentil.
- Inactividad: El decaimiento temporal reduce gradualmente los resultados antiguos. Mantente activo para conservar tu puntuación.
Mínimo: 20 primeros intentos + 50 puzzles calificados dentro de una ventana móvil de 24 meses. Cada puzzle debe tener 20+ resolutores.
Rolling window: 24 months. Decay: 3-month plateau.
For each puzzle in window (20+ public solvers):
fa_percentile = rank among first-attempt solvers (0–1)
bt_percentile = rank among all players' best times (0–1)
confidence = min(1.0, sample_size / 50)
blend = 0.5 × confidence
difficulty_weight = (1 - blend) + blend × difficulty
effective_age = max(0, age_months - 3)
decay = exp(-effective_age / 30)
fa_points = fa_percentile × difficulty_weight × decay
bt_points = bt_percentile × difficulty_weight × decay
First-attempt portfolio = mean(top 100 fa_points)
Best-time portfolio = mean(top 100 bt_points)
Rating = 0.75 × FA_portfolio + 0.25 × BT_portfolio
Entry: 20 first attempts + 50 total solves within window
Display: rating × 1000 (e.g., 0.85 → 850)
5 Predicción de Tiempo
Usamos un sistema de predicción por capas. Si ya resolviste el puzzle antes, obtienes una predicción personal usando tu historial de mejora y ratios de mejora basados en datos. De lo contrario, obtienes una predicción estadística basada en tu línea base y la dificultad del puzzle.
Ratios de mejora
Calculamos ratios de mejora — cuánto más rápidos son los jugadores típicamente entre intentos consecutivos (1.°→2.°, 2.°→3.°, etc.). Se calculan a partir de datos reales de todos los jugadores y puzzles, estratificados por el intervalo de tiempo entre intentos.
ratio(N→N+1) = mediana(tiempo_intento_N+1 / tiempo_intento_N)
Fuentes (orden de prioridad):
1. Tu ratio personal (de todas tus resoluciones repetidas)
2. Ratio global (de todos los jugadores, por cantidad de piezas)
3. Predeterminado: 0,90
Corrección de intervalo: tu ratio personal se ajusta
con datos globales de intervalos de tiempo.
El intervalo de tiempo entre intentos afecta cuánto recuerdas. Los ratios se agrupan por duración del intervalo:
| Grupo | Rango |
|---|---|
| lt30d | < 30 days |
| 1_3m | 30–89 days |
| 3_12m | 90–364 days |
| gt12m | 365+ days |
Predicción personal (1+ resoluciones previas)
Cuando ya resolviste el puzzle, predecimos tu próximo tiempo usando ratios de mejora combinados con suavizado de tendencia amortiguada de Holt. Con menos datos previos, domina el ratio de mejora. Con más historial, el modelo de tendencia toma el control.
ratio_prediction = último_tiempo × ratio_mejora(N→N+1, intervalo)
Combinación con tendencia amortiguada de Holt (α=0,5, β=0,4, φ=0,8):
N = 1: 100%% predicción por ratio
N = 2-5: combinación (peso Holt = (N-1)/5)
N ≥ 6: 100%% tendencia amortiguada de Holt
Mínimo: max(predicción, mejor_tiempo × 0,70)
La combinación asegura transiciones suaves: con pocos datos, los patrones de mejora entre puzzles guían la predicción. A medida que crece el historial específico del puzzle, el modelo de tendencia toma el control.
Predicción estadística (puzzle por primera vez)
Cuando no has resuelto este puzzle antes, combinamos tu línea base con la dificultad del puzzle:
predicted_time = player_baseline × puzzle_difficulty
Tu línea base de 500 piezas: 55 min
Dificultad del puzzle: 1.15 (Desafiante)
Tiempo predicho: 55 × 1.15 = ~63 min
El rango usa P25–P75 de los índices de dificultad del puzzle: línea base × P25 a línea base × P75. Los límites de seguridad mantienen el rango entre 30%% y 300%% del tiempo predicho.
6 Métricas de Personalidad del Puzzle
Memorabilidad
¿Cuánto más fácil se vuelve este puzzle una vez que ya lo resolviste?
Mide qué tan rápido los jugadores aprenden este puzzle en sus primeros 3 intentos, normalizado contra la tasa promedio de aprendizaje de puzzles. Un valor > 1.0 significa que este puzzle recompensa la familiaridad más que el promedio. Mín: 8 jugadores con 3+ intentos.learning_rate = (attempt_1 - attempt_3) / attempt_1
memorability = puzzle_learning_rate / global_learning_rate
Sensibilidad a la Habilidad
¿La habilidad marca una gran diferencia en este puzzle?
Ratio del percentil 75 al percentil 25 de los índices de dificultad. Mayor = mayor diferencia entre resolutores rápidos y lentos. Mín: 20 índices calificados.skill_sensitivity = P75(indices) / P25(indices)
Predecibilidad
¿Qué tan predecible es la dificultad de este puzzle?
Puntuación de 0 a 1 (acotada). Más cerca de 1 = experiencia de dificultad más consistente entre diferentes resolutores. Mín: 20 índices calificados.CV = std_dev(indices) / mean(indices)
predictability = 1 / (1 + CV)
Dependencia de la Caja
¿Cuánto más difícil es este puzzle sin ver la caja?
Ratio de dificultad sin caja vs con caja. 1.0 = sin diferencia, 2.0 = el doble de difícil sin caja. Mín: 10 resolutores sin caja + 5 con caja.box_dependence = median(unboxed_indices) / median(boxed_indices)
Techo de Mejora
¿Cuánto puede la práctica mejorar tu tiempo en este puzzle?
Ratio del tiempo mediano de primer intento al percentil 10 de todos los intentos. Mayor significa que la práctica mejora dramáticamente los tiempos. Mín: 20 resolutores.improvement_ceiling = P50(first_attempts) / P10(all_attempts)
7 Confianza & Calidad de Datos
Niveles de Confianza
Calidad de Datos
- Solo en solitario: Las resoluciones en dúo y equipo se excluyen
- Primeros intentos: Solo los primeros encuentros con cada puzzle cuentan para dificultad y líneas base
- Filtro de valores atípicos: Los índices de dificultad superiores a 5.0 se excluyen (probablemente errores de temporizador)
- Exclusión de sospechosos: Los tiempos marcados como sospechosos se excluyen
- Ponderación por recencia: Las resoluciones recientes cuentan más — las líneas base, niveles de habilidad y Rating usan decaimiento temporal para reflejar tu capacidad actual
Umbrales mínimos de datos
| Línea Base del Jugador | 5 resoluciones distintas de primer intento en solitario por cantidad de piezas |
| Dificultad del Puzzle | 5 índices calificados de diferentes jugadores |
| Habilidad del Jugador | 10 puzzles calificados con 20+ resolutores de primer intento cada uno |
| Escalera MSP Rating | 20 primeros intentos + 50 resoluciones totales dentro de una ventana de 24 meses |
| Memorabilidad | 8 jugadores con 3+ intentos |
| Sensibilidad a la Habilidad / Predecibilidad | 20 índices calificados |
| Dependencia de la Caja | 10 resolutores sin caja + 5 con caja con líneas base |
| Techo de Mejora | 20 resolutores |
8 Darse de Baja
Los jugadores pueden darse de baja del ranking y seguimiento de habilidad en los ajustes de su perfil. Los jugadores dados de baja siguen incluidos en todos los cálculos de fondo — sus resultados contribuyen a las puntuaciones de dificultad de puzzles y las clasificaciones de otros jugadores. Simplemente no aparecen en la escalera pública MSP Rating y no ven su propio nivel de habilidad o puntuación Rating. Darse de alta de nuevo restaura la visibilidad completa inmediatamente.
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